Um olho no peixe, outro no Metaverso
Como chegamos ao sonho de construir um universo virtual para interações humanas e como o assunto tem sido alavancado, recentemente, por empresas de games e o Facebook
Quando gigantes como o Facebook designam equipes para cuidar de uma nova empreitada e meios de comunicação como a Forbes começam a repetir um termo, talvez nossa primeira reação (fruto de um certo cansaço com marketing, talvez?) seja dar de ombros e pensar: “é mais uma moda que estão tentando emplacar para ganhar dinheiro”.
Melhor, então, deixar para lá e não procrastinar muito nesses mundos de possibilidades e expectativas grandiosas. Até porque nosso backlog está explodindo de tarefas urgentes e nada glamourosas. Melhor esperar para ver o que Mark Zuckerberg, Jeff Bezos, Elon Musk e companhia irão decidir, para só depois seguimos a manada.
Nada disso. Como o título do artigo diz, é necessário ser realista e cuidar do que temos em mãos, agora. Mas é bom não descuidar do que os grandes players andam sonhando, inventando e divulgando, para não sermos arrebatados por algo que tem potencial de transformar profundamente a Internet como conhecemos.
Em uma série de dois artigos, vamos ver como o Metaverso carrega esta e outras possibilidades. Neste primeiro artigo, focaremos no passado e no presente do conceito, como ele vem sendo reivindicado pela indústria de games e como ganhou ênfase do Facebook este ano. No próximo artigo, trataremos de futuro, principalmente sobre como o Metaverso pode trazer oportunidades e implicações a Product Management e UX Design.
Metaverso é um desses termos, novidade completa, possibilidade, expectativa grandiosa, sonho e invenção com que algumas grandes empresas, empreendedores e investidores têm flertado com mais frequência nos últimos anos, principalmente com o isolamento social decorrente da covid-19.
Muitos, provavelmente, já sabem ou têm alguma ideia incompleta do que se trata, mas não é demais tentar explicar. Tentar, porque estamos falando de algo ambíguo e impreciso, um chapéu que serve em muitas cabeças. Na definição da Wikipedia em inglês (apenas uma delas), Metaverso é:
“[...] um espaço virtual compartilhado coletivo, criado pela convergência de realidade física virtualmente aprimorada e espaço virtual fisicamente persistente, incluindo a soma de todos os mundos virtuais , realidade aumentada e a Internet. [...]” — Wikipedia.
Formal demais? Alguém aí joga, habita, interage, enfim, “vive” no Roblox, Fortnite, Minecraft ou alguma realidade virtual do tipo? A quem é “das antigas”, já ouviu falar ou frequentou o Second Life? Tem um avatar no IMVU (empresa que fez o nome de Eric Ries, criador do lean startup, uma espécie de tábua de mandamentos das startups)? Se brincou com The Sims e caçou criaturas no Pokemon Go, também vale.
Pois então, Metaverso é um pouco isso, mas também não é só isso. Pode ser tanto uma espécie de videogame realista em que você cria um avatar e gasta dinheiro para vesti-lo com roupas (skins), itens e, em geral, armamento, caso da maioria dos exemplos citados.
Pode também ser um sonho utópico — os mais desconfiados apostam que distópico — de um universo paralelo mesmo, em que viveríamos conectados por meio de óculos e fones 3D, talvez sensores corporais de movimento ou, numa visão ultrafuturista, um cabo de fibra ótica plugado em uma tomada na nuca, como em Matrix, só que com com vidas virtuais ilimitadas, ao contrário dos personagens do filme.
O investidor Matthew Ball, especialista no assunto, tem a melhor definição e explicação sobre tudo o que Metaverso é, não é e pode ser. Para quem quer ir além, ele escreveu uma coletânea épica de mais de 33 mil palavras sobre o assunto — vale a pena ler; é o que há de mais abrangente escrito sobre Metaverso até o momento.
“Em outras palavras, não devemos esperar uma definição única e esclarecedora do ‘Metaverso’. Especialmente em uma época em que o Metaverso apenas começa a surgir. A transformação impulsionada pela tecnologia é um processo muito orgânico e imprevisível. [...]
“O Metaverso é mais bem entendido como ‘um estado quase sucessor da Internet móvel’. Isso ocorre porque o Metaverso não substituirá fundamentalmente a Internet, mas, em vez disso, se baseará nela e a transformará iterativamente.”
— Matthew Ball, em “A Framework for the Metaverse”.
O conceito de Metaverso tratado por Ball não é novo. Remonta ao livro Snow Crash, de 1992, do escritor americano Neal Stephenson, que transita na chamada ficção especulativa (na edição em português, o livro foi intitulado Nevasca).
Na obra, um romance distópico, que se passa em uma Los Angeles entregue a corporações privadas no século XXI, humanos interagem como avatares em um espaço virtual 3D, que é uma metáfora do mundo real. Para Stephenson, Metaverso seria o sucessor da Internet.
O enredo gira em torno de um hacker entregador de pizza, que acaba incumbido de combater um vírus que vicia o mundo virtual e causa consequências ao mundo real. A trama sugere até que a antiga linguagem suméria permitiria “programar” o cérebro. Ficção científica, é claro.
O livro traz conceitos e debates bastante atuais, como questões hackers, os termos “avatar” e “deep web”, consequências virtuais que impactam seriamente na realidade e, é claro, a própria palavra “Metaverso”, que na época não existiam. Também, segundo o autor, o livro mudou sua vida.
A ficção, pelo jeito, fez a cabeça de jovens que hoje são adultos empreendedores, à frente de grandes corporações, e deu forma a uma ambição surgida desde os primórdios da Internet comercial: uma realidade virtual completa, onde pessoas pudessem conviver e viver (e fazer coisas que a realidade não permite) na pele de avatares.
Desde a década de 1990, muito por conta do livro de Stephenson, houve tentativas de se criar e estabelecer algum tipo de Metaverso na Internet. Em 1998, por exemplo, foi criado There, uma plataforma que funcionou até 2010, fechou e depois foi reaberta para usuários pagantes, que já permitia avatares, socialização e compras com moeda virtual, adquiridas com dinheiro real.
A tentativa mais popular de se criar algo similar ao Metaverso (ou o mais próximo do que se imagina que seja), porém, foi o Second Life, lançado em 2003 e que ainda existe. O ambiente virtual passou a receber atenção e cobertura da mídia por volta de 2005 e 2006 nos EUA e logo depois em outros países, como no Brasil, onde desembarcou em 2007.
Empresas brasileiras chegaram a ter sedes no Second Life, consultorias ganharam dinheiro assessorando-as, a banda NX Zero fez um show por lá (rolou vandalismo e xingamentos à banda na ocasião) e o jornal Estadão chegou até a contratar repórteres para cobrir o ambiente, para se ter ideia, como lembra um artigo antológico do Manual do Usuário.
Aos poucos, depois, assim como aconteceu com a febre midiática do Pokemon Go — um dos melhores exemplos de Augmented Reality (Realidade Aumentada), outra ideia do Metaverso —, por volta de 2016, a iniciativa foi sendo esquecida, apesar de chegar a um milhão de usuários regulares em 2013, com posterior declínio.
Talvez o fato de não ser um jogo e não ter objetivo (como matar inimigos, caçar monstros ou procurar recompensas), a brincadeira tenha perdido um pouco a graça. Talvez a geração da época ainda era imatura para entrar de cabeça na experiência, ao contrário das gerações Z e Alpha, mais recentes, que já nasceram com um dispositivo móvel nas mãos.
A ideia do Metaverso, porém, não ficou restrita ao Second Life e a ambientes de convivência virtual ou de comunicação. Uma outra frente nasceu, como parecia óbvio que fosse ocorrer, nos games, muito mais atrativos (ou “viciantes”) e sempre receptivos às novas gerações.
Uma das iniciativas pioneiras nesse sentido é a Roblox, uma plataforma em que é possível criar jogos e interações 3D de todos os tipos para avatares. A plataforma começou em 2006, inicialmente tímida entre outras iniciativas do tipo. Ganhou versões para iOS em 2012, Android em 2014 e Xbox em 2015. Viu crescimento vertiginoso a partir de 2020, com a pandemia de covid-19 e muita gente confinada e ávida por distrações.
A ideia é simples e, ao mesmo tempo, genial, com ótima adesão de crianças e adolescentes (gerações Z e Alpha, novamente) e monetização baseada em compras de itens e melhorias, como em outros jogos multiplayers.
A plataforma permite que qualquer pessoa desenvolva ambientes de jogos e interação na linguagem de programação Lua e dá 30% dos retornos ao criador, o que estimula a chamada “Economia do Criador”.
Como era de se esperar, competições e eventos, associação com marcas e outros feitos foram possíveis com base na comunidade que a Roblox criou. Segundo a empresa, em uma reportagem do New York Times, em 2020 eram 164 milhões de jogadores e 2 milhões de desenvolvedores de jogos, que criam 20 milhões de novos jogos por mês e que, em alguns poucos casos, chegam a ganhar 500 mil dólares com o sucesso de suas criações. O faturamento da Roblox, é claro, é dezenas de vezes mais.
Como qualquer plataforma com uma grande comunidade, há de tudo nela, principalmente polêmicas, que vão de extremismo político até estupro de avatar, passando por história de brasileiro que se sustentou com o jogo na pandemia. Também há fatos lucrativos, como uma parceria com a Gucci, que lançou bolsas como itens virtuais do jogo, um delas chegando a ser disputada por quatro mil dólares.
Mas a Roblox não é o Metaverso e nem faz muito marketing em torno do termo. Quem mais vem tentando ficar com o rótulo é outra empresa de games, a gigante Epic Games, com o misto o jogo e comunidade virtual Fortnite, lançado em 2017, que atraiu 125 milhões de jogadores em menos de um ano.
A mecânica de Fortnite é um pouco diferente da do Roblox. Trata-se de um ambiente único onde é possível jogar colaborando em equipes, em missões (Fortnite: Save The World); em modo PvP (player versus player), para até cem jogadores (Fortnite Battle Royale); e desenvolvendo mundos e artefatos para o próprio jogo (Fortnite Creative). Também há monetização por meio de moeda virtual, que pode ser comprada com dinheiro real.
O efeito emergente disso é uma comunidade de pessoas de todo o mundo que interage, comunica-se, joga, diverte-se, aprende, passa o tempo. E também briga, faz apologia a extremismos, incita violência e outros problemas mais — embora as empresas procurem bani-los e incentivar a conscientização, como ocorreu com o movimento Black Live Matters.
Como a Epic Games desenvolve também um dos principais motores de games 3D da atualidade, o Unreal, usado inclusive no treinamento de Inteligências Artificiais de simuladores, passou a se apropriar para si do termo Metaverso, gerando um buzz de marketing tremendo.
Principalmente com a pandemia, Fortnite deixou de ser visto só como um game para ambicionar algo maior, que nem sabemos direito como será construído e no que resultará. O ambiente ficou famoso por hospedar shows como do DJ Marshmello em 2019, do rapper Travis Scott em 2020 e de Ariana Grande, entre 6 e 8 de agosto de 2021 — todos personalizados em avatares e com amplo engajamento.
Tudo isso remete demais a games e entretenimento, contudo. E as coisas de “gente grande”, como reuniões, negócios, telemedicina e outras atividades que podem ser alavancadas com Virtual Reality (VR), realidade virtual, como nos exemplos acima, e Augmented Reality (AR), realidade aumentada, como no Pokemon Go?
É aí que vem um aviso mais do que claro do Facebook, uma das big techs mais interessadas no assunto, que precisa tomar alguma frente no Metaverso até para se manter relevante em seu negócio. Redes virtuais 2D podem ser severamente afetadas se alguma iniciativa 3D passar a atrair e reter usuários de forma exponencial em algum momento.
Este ano, Mark Zuckerberg partiu para uma estratégia ofensiva, divulgando a todos os funcionários e à mídia que o Facebook vai muito além de aplicativos e hardware para suportar a rede social. Disse que sua visão de futuro — objetivo para os próximos cinco anos ou para a década — é ajudar a construir o Metaverso. Na verdade, segundo ele, é um dos seus sonhos desde quando estava no ensino médio, aprendendo a programar.
Iniciativas da big tech, na verdade, já convergem há algum tempo para esta visão. Uma delas é o desenvolvimento do Oculus, dispositivo de VR, e seus acessórios. Outra é o Horizon, um ambiente virtual (ou uma “experiência social”, segundo a empresa) que permite interagir, explorar, jogar e criar com outras pessoas por meio de VR.
O projeto de construir uma interface cérebro-computador (BCI, no inglês, de Brain-Human Interface), também chegou a fazer parte do pacote. Por meio de uma espécie de capacete especial, que mapeava ondas cerebrais, o objetivo era permitir a escrita e fala por ondas cerebrais. Como a tecnologia para tal finalidade se revelou mais complexa do que se previa, o Facebook mudou o foco da pesquisa para um dispositivo de pulso, capaz de captar movimentos musculares.
(Imagine-se o que poderia ser feito com os dados capturados por meio de um dispositivo desses e as implicâncias éticas da experiência. O Design Comportamental, como vimos em artigos anteriores, romperia uma barreira para lá de inovadora, mas, certamente, bastante delicada).
Em relação ao Horizon, com o isolamento social decorrente da pandemia, o Facebook o expandiu para o Horizon Workrooms, que permite trabalho remoto em ambiente virtual por meio de avatares. A versão beta foi lançada em 19 de agosto de 2021, apenas para alguns países (o Brasil ainda não está na lista).
Com uso do Oculus e acessórios, o Horizon Workrooms permite trabalhar em um ambiente virtual a partir do computador pessoal do usuário. É possível mapear a mesa de trabalho para integrar sensações do ambiente real no virtual. O áudio é espacial. Pode-se usar as mãos e juntar calendário, bate-papos, arquivos na virtualidade, além de desenhar em telas como se duas pessoas (fisicamente distantes) estivessem lado a lado em frente a um quadro.
“Workrooms reúne algumas das nossas melhores novas tecnologias pela primeira vez em uma experiência na Quest 2. Usando recursos como mesa de realidade mista e rastreamento de teclado, rastreamento de mão, streaming de desktop remoto, integração de videoconferência, áudio espacial e os novos Oculus, criamos um tipo diferente de experiência de produtividade.
“Já usamos Workrooms para colaborar aqui no Facebook e achamos que é uma das melhores maneiras de trabalhar se você não pode estar fisicamente junto. [...]”
“Acreditamos que a RV transformará fundamentalmente a maneira como trabalhamos como uma nova plataforma de computação, desafiando a distância para ajudar as pessoas a colaborar melhor em qualquer lugar.”
— Texto de apresentação do Horizon Workrooms, no Tech@Facebook.
O Horizon já é utilizado para trabalho remoto no Facebook há cerca de seis meses e foi divulgado em entrevista coletiva concedida… na própria ferramenta. Isso mesmo! Mark Zuckerberg, ou melhor, seu avatar, atendeu repórteres, também avatares, na ferramenta, para falar do próprio Horizon. Um jornalista da CNET relata como foi. O The Washington Post disponibilizou o vídeo da coletiva no Youtube:
Embora o visual ainda seja de videogame (um tanto tosco, convenhamos), aqui a conversa sobre Metaverso começa a se descolar do entretenimento e abrir possibilidades para outros tipos de interação. Há quem diga, é claro, que o buzz do Facebook em torno do Metaverso, neste momento, é uma forma de jogar fumaça sobre as várias questões de privacidade de dados e monopólio que a empresa vem enfrentando.
A visão de Zuckerberg, de qualquer forma, não é pequena, como ele deixa claro em vários trechos de uma longa entrevista à The Verge (concedida à Casey Newton, que cobre redes sociais e escreve um relevante boletim semanal sobre o assunto, o Platformer):
“Você pode pensar nisso [Metaverso] como o sucessor da Internet móvel. E certamente não é algo que qualquer empresa vai construir, mas acho que uma grande parte do nosso próximo capítulo [do Facebook] irá, com sorte, contribuir para a construção disso, em parceria com muitas outras empresas, criadores e desenvolvedores. [...]
“[...] se fizermos isso bem, acho que nos próximos cinco anos ou mais, neste próximo capítulo de nossa empresa, acho que faremos uma transição eficaz das pessoas nos vendo principalmente como sendo uma empresa de mídia social para uma empresa metaversa.
“Nos últimos 17 anos, temos trabalhado muito na construção de diferentes aplicativos para as pessoas se conectarem, e a principal maneira de fazer isso é nos telefones. E eu acho que se tivermos sucesso, então talvez daqui a cinco ou sete anos, as pessoas pensarão principalmente em nós como uma empresa de metaverso, ao invés de uma empresa de internet móvel [...]”
— Mark Zuckerberg, à The Verge.
O Facebook pode ter uma série de problemas não resolvidos com seus produtos para o mundo 2D, mas também tem estrutura, cabeças pensantes e ambição suficientes para criar novamente todo um mercado ou acelerar o ritmo em busca de algo — o conceito mais utópico de Metaverso — que nem na imaginação dominamos ainda. A rede social, vale lembrar, foi tão imprevisível quanto.
A empresa tem equipes dedicadas à iniciativa há algum tempo à iniciativa, com designers e diretores de produto exclusivos, o que pode até sugerir caminhos futuros a essas funções.
Certamente, como o próprio Zuckerberg diz, não é uma tarefa apenas do Facebook, mas uma novidade que pode exigir tanto das big techs como das empresas e instituições que lidam com infraestrutura e padronização da Internet atual, assim como pode despertar uma nova leva de startups e empresas, focadas em fazer o Metaverso ganhar realidade (ou melhor, virtualidade, ou as duas coisas juntas, enfim…).
Nessa versão (ou imaginação), muito mais distante e imprecisa, Metaverso é algo que une e sobrepõe realidades física e virtual e não se resume a avatares com jeitão de games. Pode ser algo que estará presente nas interações de trabalho, na forma como vamos à academia ou aulas de dança, como disputamos algum esporte coletivo, nas consultas médicas e — tudo acaba convergindo a isso — no jeito como fazemos compras.
Apenas para um exercício rápido, imaginemos alguma forma avançada de interação entre real e virtual que permita provar roupas e calçados por meio de VR ou AR em uma loja qualquer? Talvez tomar um café ainda seja impossível. Mas preparar o café na cafeteira de casa e se sentar para tomá-lo junto de pessoas, fisicamente distantes, em algum jardim virtual, é uma possibilidade clara.
(Muito provavelmente, manifestações e protestos de todo tipo e bandeiras políticas diversas também inundarão um ambiente assim, como já ocorre com as redes sociais, exigindo, quem sabe, até alguma forma de polícia virtual no futuro — um tema para especulações.)
Nesse sentido, Metaverso traz implicações amplas a vários aspectos do convívio humano, das interações familiares e íntimas até grandes questões sociais e políticas. Em relação à tecnologia, Metaverso pode, sim, substituir a Internet como conhecemos.
Obviamente, por nascer e depender da tecnologia, mais tempo, menos tempo, Metaverso, provavelmente, também será discutido no âmbito de produtos digitais. Ou melhor: produtos digitais serão discutidos no âmbito do Metaverso. E, aqui, certamente, haverá impactos à Gestão de Produtos como a conhecemos e, sobretudo, a UX Design. Afinal, Metaverso é sobre interação e convivência entre pessoas (e/ou entre pessoas e abstrações animadas por Inteligência Artificial, provavelmente, como já é feito no design de games).
Vamos aprofundar esses exercícios de imaginação sobre produto e design no Metaverso no próximo texto. Até lá, isto já deve nos dar o que pensar.
O principal recado do que estamos vendo nas empresas de games (e a explosão de experiências virtuais a partir da pandemia), as iniciativas do Facebook e outras que seria exaustivo tratar aqui, é que, gradualmente, haverá uma combinação de tecnologia, vontade, investimentos, criadores/desenvolvedores e comunidades capazes de transformar imaginação em ferramenta, como aconteceu com a Internet nos anos 1990 e com a Internet móvel a partir dos 2010.
Junte-se a isso fatores como DeFi (do inglês, finanças descentralizadas), blockchain, NFTs (tokens não fungíveis, o que dá nova vida aos direitos autorais — no blog da Awari há mais sobre), o trabalho remoto, a educação remota, a competição chinesa pelo Metaverso (Tencent, dona do WeChat, uma das maiores empresas de jogos do mundo, é outra interessada no assunto), os hábitos das gerações Z e Alpha (os Z já começam a chegar ao mercado de trabalho e logo estarão ocupando cargos de liderança, ou seja, decidindo como o mundo será) — tudo isso não só viabiliza e acelera possíveis realizações do Metaverso como amplia sua abrangência.
A coletânea épica “The Metaverse Primer”, do investidor Matthew Ball, já citada, apesar de longa palavras, é a melhor e maior referência para dar embasamento a essas discussões. Está tudo lá. É insuperável até o momento. A entrevista de Mark Zuckerberg à The Verge, “Mark in the Metaverse”, é complemento.
No próximo texto, traremos alguns dos pontos dos textos de Ball, além de mais conjeturas e exercícios de imaginação, para tentar um exercício de como faremos gestão de produto e UX no Metaverso, isto é, como (e se) duas funções transformadas pela Internet móvel serão novamente adaptadas para caber no Metaverso, se é que chegaremos a um consenso sobre um único Metaverso. É uma viagem e tanto.
Artigo escrito por Rogério Kreidlow, jornalista, que gosta de observar a tecnologia em relação a temas amplos, como política, economia, história e filosofia.